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Mission : la commande /heal qui triche
Identifier pourquoi une commande de soin entièrement côté client est exploitable, et concevoir une version où le serveur reste seul décisionnaire.
Contexte
Un développeur a écrit une commande /heal qui tourne entièrement côté client : elle lit PlayerPedId(), calcule le nouveau niveau de vie, et appelle directement SetEntityHealth(ped, 200). En solo, ça fonctionne parfaitement. Une fois le serveur ouvert à d'autres joueurs, certains utilisent un client modifié pour se soigner en boucle et devenir quasiment invincibles, sans que le serveur ne s'en aperçoive.